Интернет магазин шабонов
Форма входа

Бесплатный раздел

Уважаемые пользователи!
Доводим до вашего сведения, что мы не занимаемся обучениями по системе uCoz и настройками Ваших сайтов.
Подобные просьбы и вопросы - будут игнорироваться!

Matte Painting: Город в пустыне

Дата добавления: 09.09.2013 - 02:42
Категория: PhotoShop
Добавил: Buger
Количество просмотров: 502
Количество комментариев: 0
Рейтинг материала: 0.0 / 0
Matte Painting: Город в пустыне
БЕСПЛАТНО
Для скачивания файлов, необходима авторизация или регистрация на нашем ресурсе.
рейтинг 0.0
/
голосов 0

В данном уроке Фотошопа автор расскажет как создавалась картина - Город в пустыне.

Сложность урока - Теория.

Город в пустыне.


Приступаем к уроку Adobe Photoshop


Вдохновение и тема
Я долго думал о древних городах Ближнего Востока. Здесь распространена простая архитектура, к которой я апеллировал. Я решил, что это будет замечательным контрастом к обычной сложности моей работы. Я также подумал о том, что будет сложно изобразить яркий солнечный свет. Чаще всего matte painting ассоциируется с задним освещением, монохроматическим и очень атмосферным. Все эти вещи помогают затенить много деталей и проблем, заметных при свете. Дневной свет намного более труден. Я также подумал о том, чтобы добавить дирижабли.

Техника
Для этой части я использую много разных техник, многие из которых имеют отношение к манипуляции с фотографиями и интеграцией. Также выстраивая город, я использую простые формы и цвета. Затем я вдаюсь в детали, добавляя текстуру и реализм, используя технику слияния слоёв и рисование. Рисунок такого размера может быть очень тяжёлым в Photoshop со всеми слоями, поэтому я люблю пользоваться наборами слоёв, так чтобы я мог легко управлять ими. Я также люблю сохранять многократные версии моего рисунка в отдельном файле.

Отправная точка и композиция
Начиная эту часть, я имел крошечное фото с небольшим количеством пустынных скал, которые мне очень нравились. Я рисовал поверх него и создал цветной эскиз. Я пытался найти нужный ритм композиции. Я нарисовал дорогу, которая вела глаз зрителя в рисунок. Это довольно очевидный метод для «продвижения» глаза, но я думал, что это также подходящий способ привести взгляд зрителя в город. Я также пытался ощутить масштаб и глубину посредством повторяющихся форм, уходящих в пространство, таких как здания и дирижабли.

Эскиз и небо
Мой исходный эскиз был нарисован поверх маленькой фотографии. Я начал с этой фотографии, потому что мне просто нравились пустынные скалы. Этот эскиз был сделан немногим более, чем за час для определения цвета и композиции. Для неба я использовал фотографию, которая имела хорошую тонкую структуру. Я хотел, чтобы простое небо не умалило пейзажа, и поэтому решил поместить туда дирижабли. Однако, я не хотел скучный градиент, поэтому я предпочёл лёгкие, похожие на дымку облака, не перегружая композицию.


Рисование фона
Я изменил масштаб изображения и начал детализировать фон. Я использовал главным образом маленькие круглые кисти и начал детализировать скалистые горы, используя цвета, которые установил в своём эскизе. На данном этапе это было в основном двухтональное рисование: свет и тень. Это быстрое рисование было сделано для включения деталей.






Детализирование фона
Я продолжил детализирование фона и также использовал некоторые фото текстур для отвесных скал. Я копировал текстуру в новый канал и его версию с высоким контрастом. Делая выделение нового канала, я мог подрисовывать мой фон большой мягкой кистью, накладывая света на скалах. Я инвертировал выделение и рисовал в тенях. Эта техника работает лучше всего на отдалённых объектах, или монохромных объектах, потому что, делая это, Вы используете только яркость текстуры, но не цветовой информации.



Свет
Я поместил фотографию скалистого участка там, где хотел. Я также обращал внимание на поиск правильного масштаба для деталей и камней, чтобы это выглядело правдоподобным. Я тщательно искал изображение с направлением света, идущим справа, и затемнил его, чтобы он был похож на рассеянный заполняющий свет.




Объединение фотографий
Это фотография после цветокоррекции. Я использовал Curves, чтобы заставить цвет соответствовать моему эскизу. Затем я использовал способ смешивания Color Overlay на палитре Layers, чтобы уменьшить контраст слоя. Это действительно ключ, помогающий придать нужный вид текстуре. Я также добавил маску слоя, чтобы смешать края слоя, не имея необходимости их стирать.



Больше деталей скалы
Я продолжил добавлять некоторые элементы фотографий для скал и элементы пустыни. Я был, главным образом, заинтересован в получении подходящего масштаба, направления света и контраста. Я не был заинтересован в том, чтобы элементы смешивались один с другим – я буду обрабатывать их вручную позже.





Текстура почвы
Я нашёл некоторые фотографии, которые сделал в горах Невады. Я фактически делал их для этого рисунка. Я ловил рыбу в течение уикенда и взял с собой камеру. Это была идеальная ситуация, чтобы собрать фотографии, потому что я точно знал, что мне было нужно. Вы должны напрячь всё своё зрение, чтобы поймать правильный свет и перспективу.





Добавление скал и деревьев
Я поместил ещё немного больше элементов. Я нашёл скалы на побережье, но я думал, что они будут хорошо работать в условиях пустыни. Затем я произвёл цветокоррекцию, но мокрые края были ещё видны. Эта часть рисования в основном походила на мозаику: Вы пробуете найти маленькие кусочки, чтобы покрыть ими рисунок насколько возможно. Вы также создаёте детали, которые будете рисовать позднее.




Текстурирование горы слева
Грубые фотографии для гор помещены слева. Я выбрал для использования больше фотографий со скалами, чем фотографий с горами, потому что хотел, чтобы пейзаж выглядел довольно сурово. Горы должны быть естественной защитой людям этого города, и я не хотел их чрезмерно масштабировать. Я продолжал использовать режим смешивания Color Overlay, помогающий фотографиям вписываться в сцену – особенно на теневой стороне. Иногда, я уменьшал непрозрачность слоя, чтобы позволить части цвета на эскизе проникнуть и уменьшить контраст слоя с текстурой. Затем я использовал маски слоя, чтобы смешать края этих элементов.



Сухие деревья
Чтобы создавать высушенные деревья, я использовал много слоёв. У меня была хорошая фотография высушенных деревьев, но не было никакого освещения и они казались только силуэтами. Чтобы создать свет и тень, я сложил вместе несколько разных слоёв с деревьями с помощью режима смешивания Overlay, чередующимися между световыми и теневыми слоями. Это не самый лучший метод, но в данном случае он прекрасно работает. Вы также можете добавить точные цвета и тени, создав тот внешний вид, который Вам нужен.




Общий взгляд
Я немного отошёл для того, чтобы посмотреть, что у меня пока получилось. Большинство важных фотографий были на своих местах, и я имел ветки достаточно точно «растущие» в моей композиции – возможно слишком точно. Я не был полностью доволен размещением скалы на переднем плане, но я поиграю с ней позже. Всё вместе нуждалось в интеграции, но, по крайней мере, я видел, к чему всё это шло.




Начало интеграции скалы
Я создаю новый слой и начинаю рисовать множество деталей между фотографиями скалы. Я думал о том, как эти скалы взаимодействуют друг с другом. Я обратил особое внимание на наклонные тени и естественную плавность текстур. Так как я рисовал это с удвоенной разрешающей способностью, то не волновался о том, что будут видны пиксели и картинка получится не идеальной.




Микро-композиция
Работая с увеличенным изображением, я начал думать о микро-композиции, или об игре маленьких элементов друг с другом. Я сознавал то, как свет и тень могут помогать устанавливать глубину. Вы можете видеть, как я поместил светлые деревья на тёмном фоне, но основания этих деревьев тёмные на светлой земле. Потребовалось много усилий, чтобы сделать изображение понятно и быстро читаемым.





Строительство блока
Я сделал очень простой двухцветный куб, используя Marquee tool. Он будет основанием для всех моих зданий. Куб я дублировал и деформировал много раз, пока не получил основную планировку будущих зданий. Я продолжал думать о светах и тенях взаимодействующих друг с другом.




Больше блоков и цветовых вариаций
Я продолжил дублировать эти кубы, создавая разные части моего города. Это очень быстрый и эффективный способ. Я держал каждое здание на отдельном слое так, чтобы я мог легко перемещать каждое. Это сделало очень тяжёлым PSD файл, но я слил слои, как только стал доволен композицией. Используя Hue/Saturation, я начал вводить некоторые цветовые изменения в мои блоки, чтобы показать естественную разницу камней в городе таком как этот.




Создание перспективы
Используя перспективную сетку, созданную с помощью Line tool, я начал рисовать и стирать в зданиях, создавая присущую им перспективу. Я также начал добавлять наклонные тени, давая более точное направление того, как здания взаимодействуют друг с другом.




Завершённые блоки в зданиях
Теперь весь город заполнен простыми блоками. Я также начал добавлять небольшое количество окон и цветовых вариаций, я хотел создать естественную, плавную форму города, которая выглядела бы как созданная много лет назад.




Балансирование композиции
Я чувствовал, что композиция немного тяжела на правой стороне и что глаз слишком легко перемещался с правого края изображения. Я решил сделать большое дерево, чтобы вернуть глаз зрителя обратно к центру изображения. Я думаю, что это сработало и создало хорошее круговое движение по композиции. Я также упростил скалы на переднем плане. Я чувствовал, что изображение немного загромождено и сложно, поэтому я открыл центр, показывая дорогу и давая зрителю визуальный вход в изображение.




Добавление текстуры зданий
Я нашёл пару кусочков текстуры старых каменных стен и дублировал их вокруг структуры долгое время. Я использовал режим смешивания Overlay, добавляя текстуру и не разрушая то, что уже сделано ниже. Из-за разнообразия построения форм и размеров, я использовал только пару фотографий, чтобы создать основу текстуры для целого города.





Рисование деталей зданий
На новом слое я начал рисовать маленькие окна и индивидуальные детали зданий. Я создал их, используя маленькую круглую кисть и иногда сделанную мной кисть из двух точек. Кисть позволяет мне рисовать две параллельные линии, создавая пары окон, отстоящие друг от друга с равными интервалами. Я также подразумевал эрозию зданий, так что фасады не казались монолитными. Это помогло обеспечить масштаб.



Детализированный город
Город почти закончен. Детали окон, маленькие двери и тропы были добавлены, чтобы вызывать интерес. Я также добавил немного деревьев, чтобы дать городу жизни и противопоставить их геометрической природе архитектуры.



Моделирование дирижабля
Я использовал Cinema 4D для моделирования основных форм дирижаблей. Я очень заботился о выстраивании основной плоскости моей перспективной сетки, дающей уверенность, что правильно использовал поле зрения. Так как я создал мою перспективную сетку с нуля, то не знал объективную информацию: методом проб и ошибок я выравнивал дирижабли.


Завершение дирижабля
Я снова использовал Cinema 4D. Главное, что я хотел сделать, это обернуть текстуру вокруг круглой формы. Это было бы очень трудно сделать в Photoshop.


Финальные детали
На новом слое я нарисовал детали и текстуру дирижаблей. Я добавил эрозии поверхности, что помогало не замечать чистоту и компьютерную графику. Я также добавил много маленьких складок, где ткань вытиралась о деревянные фигурные скобы. Чтобы завершить это, я добавил немного тёплого света с помощью корректирующего слоя и несколько тросов, привязанных к дирижаблям.


Детали:


Автор: Dylan Cole
Перевод: O"Donovan Rossa
Урок взят из журнала "d"artiste: Matte Painting"

Источник: Не указан
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.